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Hakan Abrak, CEO di IO Interactive: "Vogliamo immergervi nella fantasia di essere James Bond".

Hakan Abrak, CEO di IO Interactive: "Vogliamo immergervi nella fantasia di essere James Bond".

Dieci anni fa, IO Interactive era sull'orlo del fallimento. Fondata nel 1998, la società danese di videogiochi responsabile della popolare serie Hitman registrava da diversi anni risultati inferiori alla media ed era alla disperata ricerca di un nuovo acquirente. Nel 2017, Hakan Abrak, che era stato uno dei produttori dello studio per anni, fu promosso a CEO e, insieme ad altri dirigenti, prese la rischiosa decisione di acquisire l'azienda.

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Il nuovo James Bond in un'immagine dal videogioco '007 First Light'

Dopo un significativo taglio del personale, lo studio ha sfruttato la sua ritrovata indipendenza per elaborare un piano che avrebbe riportato la saga di Hitman al vertice. Tanto che entro il 2025, questo studio con sede a Copenaghen impiegherà più di 500 persone e avrà divisioni in quattro città (Barcellona, Brighton, Istanbul e Malmö). Attualmente stanno lavorando a nuove avventure dell'Agente 47, a un blockbuster fantasy ancora da svelare e a quello che è stato il loro progetto più importante da anni: il ritorno di James Bond nel mondo dei videogiochi.

Di recente, IO Interactive ha mostrato il primo trailer di 007 First Light , la nuova avventura dell'agente al servizio di Sua Maestà, la cui uscita è prevista per il 2026, e la reazione dei fan è stata entusiastica. La Vanguardia ha avuto l'opportunità di intervistare Hakan Abrak in videoconferenza per approfondire la nuova avventura videoludica dell'agente James Bond.

La tua esperienza con Hitman ti sta aiutando a sviluppare 007 First Light?

Naturalmente, dopo venticinque anni di lavoro su giochi che ruotano attorno alla fantasia dell'agente segreto, è ovvio che abbiamo imparato molte lezioni che metteremo in pratica in questo nuovo 007. Vogliamo trasferire ciò che abbiamo imparato con Agent 47 in un titolo che vada oltre le sparatorie e l'azione: offrire l'esperienza completa di Bond.

Su cosa si basa questa fantasia da agente segreto?

Si tratta di viaggiare per il mondo, e per questo abbiamo bisogno di ambienti che sembrino vivi e pulsanti. Credo che siamo riusciti a creare queste città e queste ambientazioni in Hitman . È anche essenziale ricreare luoghi iper-VIP, quei luoghi esclusivi che i comuni mortali non sono abituati a visitare. Giocare a questo fantasy, sperimentare cose che molti di noi non possono nemmeno immaginare, è molto interessante.

Immagine dal videogioco '007 First Light'

Immagine dal videogioco '007 First Light'

Dopo 25 anni di lavoro su videogiochi fantasy con protagonisti agenti segreti, abbiamo imparato molte lezioni per questo nuovo 007. Hakan Abrak, CEO di IO Interactive

Ha sottolineato che vogliono andare oltre le riprese e l'azione.

In effetti, nonostante sia molto bravo a combattere, sparare e guidare durante un inseguimento, Bond sa anche essere affascinante, manipolatore e convincente. Noi di IO Interactive siamo molto bravi a creare spazi per il social fantasy. Abbiamo progettato un gioco in cui puoi giocare con questo personaggio, bravo a superare gli ostacoli non solo con le armi, ma anche con le parole, l'arguzia e il fascino.

E per quanto riguarda la furtività?

Ovviamente, abbiamo anche molta esperienza con la furtività. Abbiamo creato un'intelligenza artificiale sofisticata che fa sì che l'ambiente di gioco reagisca in modi interessanti all'uso dei gadget da parte di Bond, il che sarà molto importante.

James Bond è un personaggio controverso da anni. Come lo hai aggiornato?

Penso che sia estremamente importante riflettere i tempi in cui viviamo, e il franchise di Bond è stato molto bravo in questo: ha permesso a questo personaggio di evolversi e rimanere rilevante. Diversi Bond hanno rappresentato i tempi in cui hanno vissuto in modi diversi. Ad esempio, Pierce Brosnan ha interpretato il personaggio nel contesto della fine della Guerra Fredda, mentre Daniel Craig ha rappresentato una dimensione più maschile.

Nel nostro gioco, Bond è giovane, poco avvezzo all'eleganza, allo smoking e ai martini. È un diamante grezzo. All'inizio della storia, non è nemmeno un agente 00 e viene introdotto in questo mondo spietato di intrighi e spionaggio. Per creare un Bond interessante, è importante avere coraggio, saper cogliere il momento presente, assicurarsi di non essere piatto, avere carattere e prospettiva.

Il nuovo (e giovane) James Bond in un'immagine dal videogioco '007 First Light'

Il nuovo (e giovane) James Bond in un'immagine dal videogioco '007 First Light'

Il nostro Bond è giovane, non ha ancora familiarità con l'eleganza, gli smoking e i martini: è un diamante grezzo. Hakan Abrak, CEO di IO Interactive

Bond non è un personaggio freddo come l'Agente 47.

È vero che molti dei giochi che abbiamo sviluppato, come Hitman o Kane & Lynch , presentano eroi molto diversi dal solito. Anzi, sono antieroi. Bond, d'altra parte, è un gentiluomo. Un eroe in un mondo ambizioso. Ora abbiamo un protagonista proattivo e loquace, molto diverso dall'assassino silenzioso con cui abbiamo lavorato negli ultimi anni. Ricreare correttamente la sua evoluzione è più difficile.

Qualche settimana fa, ho visto Borja Pavón, uno dei creatori di contenuti più popolari in Spagna e grande fan di James Bond, reagire in modo molto positivo al trailer del gioco. Ha evidenziato dettagli come la cicatrice sulla guancia del protagonista, che rivela come abbiano preso in considerazione anche i libri originali di Ian Fleming.

Esatto, abbiamo tenuto in grande considerazione il materiale originale che ha preceduto i film. Spero che lui e tutti i fan del personaggio siano soddisfatti del lavoro che stiamo facendo.

Hai la licenza di fare quello che vuoi con il personaggio?

Non credo che nessuno abbia la licenza per fare ciò che vuole con un personaggio! Questo è il nostro primo gioco su licenza – abbiamo creato cinque licenze originali e stiamo lavorando a una sesta ambientata in un mondo fantasy – ma è molto importante per noi portare qualcosa di nostro, offrire una storia originale e indipendente, qualcosa che non è mai stato fatto prima con questo personaggio nei videogiochi. Siamo molto grati per la fiducia che ci hanno accordato per esplorare il franchise. Questa è una proprietà intellettuale molto importante, quindi è una responsabilità essere rispettosi dello spirito e dell'etica di Bond.

Immagine dal videogioco '007 First Light'

Immagine dal videogioco '007 First Light'

Per noi è importante proporre una storia originale e indipendente, cosa che non è mai stata fatta con questo personaggio nei videogiochi. Hakan Abrak, CEO di IO Interactive

Pensi che il personaggio di James Bond sia stato ben rappresentato nei videogiochi?

Beh... Nel corso degli anni, sono state rappresentate le diverse epoche del personaggio... Ma sono passati quattordici anni dall'ultima volta che è uscito un grande videogioco su 007. Credo che sia solo questione di tempo prima che ci sia un grande gioco di Bond, ma anche originale, che catturi la sua essenza e non sia basato su una storia già vista in un film.

007 First Light può essere considerato un progetto Tripla A [l'equivalente di un blockbuster nel mondo dei videogiochi]?

Senza dubbio! È di gran lunga la produzione più ambiziosa a cui abbiamo mai lavorato in termini di dimensioni della troupe e costi di produzione. Abbiamo applicato tutto ciò che abbiamo imparato con il nostro motore grafico. È estremamente importante offrire un'esperienza Bond a 360 gradi che sia il più all'avanguardia possibile, con transizioni fluide tra azione, esplorazione, stealth, approccio tattico, sviluppo del piano... E anche una tecnologia automobilistica interessante, poiché, oltre all'Aston Martin vista nel trailer, avremo veicoli più esotici che Bond potrà guidare.

Negli ultimi anni , la sopravvivenza del modello di produzione AAA è stata messa in discussione a causa dei suoi elevati tempi e costi di produzione. Pensi che sia un modello che abbia ancora senso?

Assolutamente. Non credo che la maggior parte degli appassionati di videogiochi si svegli la mattina dicendo di voler giocare a un semplice gioco di carte. Credo ancora nella necessità di esperienze immersive. Sono consapevole che l'industria dei videogiochi nel suo complesso sta maturando dopo il coronavirus, ma credo anche che sia estremamente resiliente e abbia un futuro molto roseo.

Immagine dal videogioco '007 First Light'

Immagine dal videogioco '007 First Light'

IO Barcelona è coinvolta nel nuovo gioco di James Bond, Hitman, e nel nostro nuovo progetto fantasy. Hakan Abrak, CEO di IO Interactive

IO Interactive ha sede a Copenaghen, ma collabora a stretto contatto con le sue diverse divisioni di Barcellona, Brighton, Istanbul e Malmö. Come gestite questa collaborazione tra studi?

Lavoriamo in modo diverso rispetto ad altri sviluppatori con una struttura multi-studio. Fondamentalmente, non abbiamo studi d'élite o studi di supporto. Per me è molto importante che i nostri progetti siano centrali per tutti i nostri studi, ed è per questo che lavoriamo in modo trasversale su tutti i progetti. Ad esempio, su Hitman 3, il game director lavorava da Malmö e il produttore esecutivo da Copenaghen. Il nostro mantra è il talento, indipendentemente da dove lavoriamo, e questo determina i ruoli di ogni membro del team.

Qual è il coinvolgimento di IOI Barcelona in 007 First Light ?

Ho un piccolo aneddoto sullo studio di Barcellona. Quando abbiamo aperto la nostra seconda divisione a Malmö, abbiamo pensato di aprirne altre per raggiungere più talenti. C'erano molte città candidate e Barcellona era una di quelle che avevamo nel mirino. Il motivo era che uno dei nostri membri più amati del team, dopo molti anni di lavoro qui, voleva tornare a Barcellona per stare più vicino alla sua famiglia. Era così bravo che abbiamo costruito lo studio attorno a lui. Tutti i nostri studi, tranne quello di Brighton, sono nati con una sola persona e da lì sono cresciuti. Questa è la nostra filosofia, e quello di Barcellona è stato un successo strepitoso. Quello che facciamo è integrare i nostri valori nei nostri studi e poi, a livello locale, sono loro stessi a darci il loro tocco personale.

Questo dipendente che hai menzionato è Eduard López Plans ?

Sì! Infatti, ora che hai menzionato Eduard, una delle cose che ha fatto nel corso degli anni è stata collezionare un sacco di console e videogiochi arcade. Quando entri nello studio, con tutte quelle console e quei giochi, puoi riconoscere il suo attaccamento a questo medium; entri in un mondo di videogiochi; fanno parte dello spirito dello studio. Credo che questo la dica lunga su quanto siano concentrati sul gameplay a IOI Barcelona.

Quindi, su quali aree di sviluppo vi state concentrando in particolare presso IOI Barcelona?

A Barcellona lavorano in molti ambiti, sia su 007, come il Fantasy Project, sia su Hitman . Ad esempio, in questo studio abbiamo ingegneri molto bravi che si dedicano alla nostra tecnologia, il motore grafico Glacier.

Immagine dal videogioco '007 First Light'

Immagine dal videogioco '007 First Light'

'MindsEye' non è stato il lancio che ci aspettavamo Hakan Abrak, CEO di IO Interactive

IO Interactive ha vissuto una straordinaria rinascita negli ultimi anni. Come è stato questo percorso di recupero?

Questi ultimi dieci anni hanno rappresentato il nostro viaggio verso l'indipendenza. Nel 2017, abbiamo acquisito l'azienda dal management. All'epoca avevamo 170 dipendenti e abbiamo dovuto ridurre il personale a 100. Sono stati tempi molto difficili. Abbiamo dovuto prendere decisioni difficili senza sapere se IO sarebbe sopravvissuta. Abbiamo corso quel rischio perché avevamo una visione molto chiara di cosa volevamo fare con Hitman . Non solo siamo sopravvissuti, ma abbiamo prosperato, creando Hitman 2 con un piccolo accordo di pubblicazione con Warner Bros. e Hitman 3 , non solo per produrlo ma anche per pubblicarlo noi stessi. Questo viaggio ci ha portato a un punto in cui sento che i nostri fan sono più soddisfatti che mai del nostro amato franchise.

Oggi sono uno studio in grado di affrontare più sviluppi contemporaneamente.

Esatto, non è stato solo un successo creativo, ma anche finanziario, che ci ha permesso di espanderci e avventurarci in qualcosa di estremamente impegnativo e ambizioso: essere uno studio di sviluppo multidisciplinare. Crescere da 100 a 500 dipendenti, così come gestire il nuovo gioco di Bond – e vedere l'accoglienza che ha ricevuto il trailer – è stato molto soddisfacente e gratificante. Anche se non è stato sempre tutto rose e fiori, ci sono stati anche momenti difficili. Avere una fiducia incrollabile in noi stessi ha portato IO a essere più forte che mai, sia creativamente che commercialmente.

A seguito di questa crescita, IO Interactive ha rilasciato MindsEye , un gioco arrivato nei negozi in condizioni deplorevoli. Cosa è successo?

Sì, è stato ovviamente un lancio difficile e un'accoglienza altrettanto difficile. Il nostro coinvolgimento come partner è consistito nell'aiutare lo studio a distribuire il gioco. Siamo lì per aiutarli in ogni modo possibile e sappiamo che stanno lavorando duramente per cercare di risolvere i problemi emersi dopo il lancio. Hanno già rilasciato diverse patch e stanno lavorando ad aggiornamenti più ampi per migliorare ulteriormente il gioco e, ovviamente, per riconquistare la fiducia dei giocatori. Non è stato il lancio che speravamo, ma sappiamo quanto stanno lavorando duramente e quanto seriamente prendono la situazione. Faremo tutto il possibile per aiutarli con la distribuzione di queste patch e del gioco in futuro.

lavanguardia

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